パッチノート 6.19
SCARIZARD, AETHER, GENTLEMAN GUSTAFによる
https://gyazo.com/b29b708748e15f7380cfb613b6d4e951
皆さん、こんにちは!
通常営業に戻るパッチ6.19へようこそ。これには2つの意味があります──まず1つは、Worlds向けパッチではハイリスクだったプロジェクトに取り組めるようになるということ。そして2つ目は、バランス調整の基準が通常のゲームプレイに戻るということです。
それでは、そんなパッチの内容は? このパッチで行われる最も大きな変更は、昨年コグ=マウに行ったアップデートを部分的に元に戻すことです。その理由については、下記にこの前書きの2倍もの解説を用意していますので、ここでは軽く触れるだけにしておきます。ヴォイドのキュートな(バ)ケモノの話は別にして、長所や短所のバランスがおかしくなっているチャンピオンたち──早い時間帯から活躍し過ぎている終盤向けチャンピオン(ソラカ、カシオペア)や、後半戦での落ち込みが激し過ぎるチャンピオン(コーキ、ドクター・ムンド)──の調整も行っています。
これらに加えて、ユーザビリティとクオリティ・オブ・LoLライフの向上を目指したのが今回のパッチとなります! HUDピンはさらに使いやすくなり、買い物もより楽に取り消すことができ、試合開始時にサモナースペルをムダ撃ちすることもなくなる、そんな新生活が待っています。
それでは、お楽しみください!
P.S. 目線を少々下げてみた人は、コグ=マウがアルファベット順に並んでいないことに気付いたかもしれませんね。(以前にも試してみたことがあるのですが)今回から正式に、規模が大きかったり論争を呼びそうな“注目”に値する変更をリストの先頭で取り上げることになりました。パッチノートの先頭に記述されているもの──、それは“重要“です。
ミッドパッチアップデート
9/27/2016
Worlds アイコン & エモート
バグ修正新しいWorldsアイコンとエモート関連の不具合を修正しました
9/26/2016
ハウリングアビス
バグ修正ハウリングアビスのベースにいるとマナが回復する不具合を修正しました
9/22/2016
バグ修正Q - 毒の軌跡がバロンナッシャーとヴァイルモーにダメージを多く与えすぎる不具合を修正しました
バフ修正「毒の軌跡」の魔法ダメージ増加分がバロンナッシャーとヴァイルモーに正しく適用されるようになりました
チャンピオン
QとWをアップデート前の状態に戻しました。
結論から述べましょう──コグ=マウを部分的に2016年以前の状態に戻します。バランスを取るために何度も手直しが必要だったチャンピオンはこれまでにもいましたが(……ええ、ライズとか)、アップデート自体を巻き戻すのは今回が初めてです。ここに至る過程を説明するために、昨年のプレシーズンまで話を戻しましょう。
マークスマンアップデートにおける私たちの狙いは、“誰が一番ダメージを出せるか”ということ以外で、それぞれに戦術的な個性を生み出すことでした。数あるマークスマンの中で、そのチャンピオンにしか出来ないこととは? コグ=マウは既にこの問いへの解答を持っていました──彼はチーム全体のリソースを費やしてサポートする必要がある、LoL随一のグラスキャノンだったのです。そこで、彼に対しては(個性を確立するのではなく)既にある個性を研ぎ澄ませるという異なるアプローチを取ることにしました──「“グラスキャノン”がクールなアイデアだとしたら、そのコンセプトをさらに押し進めて“グラスタレット”にしてみたらどうだろう?」
そうして毎秒5回の攻撃が繰り出される10か月が過ぎた今、結果はどうなったでしょうか? ……なんと、コグ=マウのゲームプレイは、以前の彼が担っていたニッチな役割から離れてしまったのです。移動不能な砲台への変身は確かに個性的ですが、それは“乗るか反るか”という極端な状況を生み出しました──終盤戦のコグ=マウは攻撃と攻撃の間に動くことができないため、射程内の標的を全てを倒してしまうか、敵に追いつけず安全な距離まで逃げられてしまうかのどちらかになっていました。かつての“コグちゃんを守るジャガーノートの会”(通称“ジャガー・マウ”)タイプのチーム構成と比較してみると、現在のコグ=マウは当たり外れが極端過ぎるのです。
さらに、新たなコグ=マウはアイテムシステムにもひずみを生じさせていました。基本的に、命中時効果を持つアイテム(レイジブレード、ウィッツエンド、さらにはスカーミッシュセイバーも)は攻撃速度の上限を想定したうえでバランスを取っているのですが、コグ=マウは想定された上限を遥かに超える攻撃速度を発揮できており、文字通り想定外の強さを引き出すことができていたのです。そうして、たった1体のチャンピオンに対応するためだけに、アイテムシステムにも多大な制約が課されることとなってしまいました。
そんなわけで、2つの選択肢が残りました──“グラスタレット”という理想を維持するために妥協を続けるか、完璧ではないにしろ、より落ち着いたコグちゃんに戻すためにリセットボタンを押すか、です。アップデート後のスキル構成は、彼を特別な存在たらしめていたものからあまりにもかけ離れていたため、私たちは後者を選択することにしました。コグ=マウのアップデート以来、LoLの基本システムの多くもまた変更されていますし、この移行はあまりスムーズにいかないかもしれません。……ですが、私たちは彼が如何にして順応していくのか観察を続け、助けが必要ならさらなる変更を行うつもりでいます。
全般的な変更
基本攻撃速度0.625 ⇒ 0.665
レベルアップごとの攻撃速度増加量3.5% ⇒ 2.65%
Q - 腐食粘液
NEW?攻撃速度増加15/20/25/30/35%の攻撃速度を付与するようになりました
アップデートW - 有機性魔力砲
Wはコグ=マウの攻撃速度または攻撃速度上限を2倍にしなくなりますが、命中時に対象の最大体力の割合に応じて与えるダメージは増加し、初期の射程が長くなり、効果時間も長くなります。
削除ウルトラ・ラピッド・コグちゃんコグ=マウの攻撃速度を2倍に、攻撃速度上限を5.0に、スキルの詠唱時間を50%短縮することはなくなります
削除固定魔法ダメージ通常攻撃1発につき4/8/12/16/20の追加魔法ダメージを与えなくなります
最大体力に応じたダメージ対象の最大体力の2% ⇒ 対象の最大体力の2/3/4/5/6%
最大体力ダメージの魔力反映率魔力100につき最大体力の0.75% ⇒ 魔力100につき最大体力の1%
増加射程90/120/150/180/210 ⇒ 130/150/170/190/210
クールダウン13/11.5/10/8.5/7秒 ⇒ ランクに関わらず17秒
NEW?クールダウンの仕様「有機性魔力砲」のクールダウンが、効果が終了してからではなく、詠唱時から始まるように変更されました
効果時間ランクに関わらず6秒 ⇒ ランクに関わらず8秒
Eのダメージが低下。
アニビアはこれまでずっと、範囲攻撃による持続的な行動妨害により、戦場をうまく支配してきました。「フロストバイト」は敵に行動妨害スキルを当てたあとの追撃手段ですが、あまりにも高いダメージを誇るために、常に有利なダメージ交換を行うことができてしまっています。「フロストバイト」のダメージを低下させることで、勝利を掴むためにはすべてのスキルをうまく使う必要が出てくるはずです。
E - フロストバイト
ダメージ55/85/115/145/175 ⇒ 50/75/100/125/150
チルド状態の敵に与えるダメージ110/170/230/290/350 ⇒ 100/150/200/250/300
固有スキルのダメージ上昇、Wのダメージ低下とコスト調整。Eを発動するためのスタックが不要に。
敵の顔面を“星ビンタ”し続けられる長期戦闘好きの生意気なドラゴン、オレリオン・ソル。彼に与えられた問題は、“生まれつき柔らかい彼自身も、長期戦闘を生き延びなくてはならない”ということになるでしょうか。その解決策としては、防御系アイテムへの投資が考えられますが、そうするとダメージに特化したアイテムの購入を先送りすることになります。……ところが、「星域拡大」のランクアップから得られる基本ダメージ量が高かったため、オレリオンは魔力を必要とすることなしに中盤戦での脅威となることができていたのです。
とはいえ、(攻撃と防御がバランスよく混ざったアイテム構成となる)ゲーム終盤でオレリオンがもたらすダメージ量は合理的なものと言えます。そんなわけで、終盤戦での持続的火力は維持しつつも、彼のダメージ成長がゲームの進行にあったものになるよう、基本値を調整しました。今回の調整により、これまでのようにゲーム中盤での脅威となるためには、より早い段階でリスクの高いアイテム選択を行う必要性が出てくるはずです。
話は変わりますが、「伝説の彗星」の使い勝手をいろいろと改善しました。発動条件から「宇宙速度」を排除したことはとても分かりやすいバフ(強化という意味の言葉です)ですが、そのほかにも使用感が向上するような改善を取り入れています。
自動効果 - 宇宙の中心
ダメージ20~97(レベル1~18) ⇒ 20~130(レベル1~18)
W - 星域拡大
追加ダメージ10/20/30/40/50 ⇒ 5/10/15/20/25
コスト40 + 毎秒16/22/28/34/40マナ ⇒ 40 + 毎秒22/24/26/28/30マナ
E - 伝説の彗星
削除宇宙速度(スタック)「伝説の彗星」の宇宙速度(スタック)が削除され、非戦闘状態であればいつでも発動することが可能になりました(ダメージを受けると5秒のクールダウンが発生)。なお、もうひとつの自動効果である移動速度上昇効果は維持されます。
オレリオン・ソル、出る!発動範囲外を指定して発動した場合でも、すぐに飛び立つようになりました
自動修正「伝説の彗星」の効果中に「星の胎動」を発動すると、指定した方向がわずかにずれていた場合でも、星はオレリオン・ソルと同じ方向に移動する
Wの射程を縮小、Eの回復量を低下。
この件に関してはシーズン半ばから何度かお話ししてきましたが、私たちの信条のひとつを今一度述べておきましょう──カシオペアのようにゲーム終盤に力を発揮するチャンピオンは、敵側としても勝ち目が見出だせるよう、ゲーム序盤で交戦する機会がなくてはいけません。しかし、カシオペア使いたちが“ブーツを履けないが故の機動力の低さ”を補う術を学ぶにつれ、そのような機会はだんだんと少なくなっていきました。自身の攻撃間合いを熟知した彼らは、戦場のあまりにも広いエリアをあまりにも遠い場所から支配することができており、さらには相手がなんとか与えたダメージさえ、サステイン(回復能力を踏まえた持続的な戦闘能力を意味する用語ですが、ここではたんに回復能力のことを指しています)で帳消しにしてしまうのです。そこで今回、彼女のゲーム終盤の超成長ぶりを正当化するため、ゲーム序盤でカシオペアが負うべきリスクを強調することにしました。
固有スキル - 妖艶な蛇行
あってもなくてもいいパッチノートカシオペアはまだブーツを履けるようにはなっていません。はっきりと知りたい方もいるでしょうから念のため。
W - ミアズマ
射程900 ⇒ 800
E - ツインファング
毒状態の対象からの回復量5/10/15/20/25 ⇒ 5~22(レベル1~18)
レベルごとの攻撃力上昇量が向上
「シーン」をバフ? そう、その通りです。
……冗談はさておき、パッチ6.3での弱体化以来不遇をかこつコーキですが、改めて彼に注目してみると、より根本的な問いが浮上してきます。「コーキとはいったい何者なのか? 自動攻撃にこだわるメイジなのか? それともスキルが頼りのマークスマンなのか?」──この不確かさこそが、コーキのアイデンティティを曖昧にしている要因であることは確実でしょう。パッチ6.3でのコーキは、“通常攻撃に頼る必要がない、もっともマークスマンらしくないマークスマン”と定義付けられていましたが、何事にも限度というものがあり、そしてコーキはそのラインを超えてしまったのです。そんなわけで、コーキを“棒立ちで攻撃しているだけで成功できるキャリー”に戻すつもりはありませんが、とはいえスキルの合間に発動する「トリニティ・フォース」によって強化された通常攻撃は、もう少々爆発的な効果を発揮できても良いでしょう。
全般的な変更
レベルアップごとの攻撃力増加量2.5 ⇒ 3.5
レベル18での攻撃力98.5 ⇒ 115.5
Eのダメージが上昇、クールダウンが短縮。
前回ドクター・ムンドに修正を加えたのは、ゲーム序盤における「不死者の握撃」の体力回復効果が高く、レーン戦で彼に打撃を与えるのが難しかったことが理由でした。そのときはムンドのダメージ能力を低下させ、敵側にもダメージ交換で勝てる可能性を与えたわけですが、現在の「不死者の握撃」が当時よりも大幅に弱体化していることもあり、ムンドはゲームのあらゆる段階においてダメージ不足に見舞われています。終盤に成長を遂げたムンドがどこにでも突っ込めるほどの耐久力を確保できるのはこれまで通りですが、十分なダメージを与えることができないのでは、相手から無視されてしまうのも当然と言えるでしょう。
E - マゾヒズム
最小ダメージ20/40/60/80/100 ⇒ 30/50/70/90/110
最大ダメージ40/80/120/160/200 ⇒ 60/100/140/180/220
クールダウン7秒 ⇒ 6秒
クレッドが非騎乗時にモンスターとミニオンに100%のダメージを与えるように。Rの射程と効果時間が減少。
クレッドがパッチノートに登場するのは今回が初めてですので、まずは私たちの所感を述べておきましょう──クレッドは私たちが思い描いていた“クレイジーな暴れん坊”という役割を見事に演じてくれていますが、全般的なパフォーマンスに関しては、私たちが意図していたよりも強弱の波が極端すぎる状態となってしまっています。
具体的な話に移りましょう。まず「チャァァァァァァァジ!!!」には、ほんの僅かなリードから勝ち逃げできてしまうほどの絶大なパワーがあります。その長大な射程は、リコール後に恐るべき速さでレーンへと(しばしば自分のレーンをギャンクするという形で)復帰することを可能にし、そのうえ味方もクレッドの突撃に便乗するか否か(永遠にも思えるほど長い)時間をかけて決めることができてしまいます。その逆に、もしクレッドが敵に後れを取っていた場合、スカールへの再騎乗は不可能な芸当のように思えてしまうことでしょう──勇気を溜めるためのファーム(ミニオンに止めを刺すことを意味します)はただリスキーなだけでなく、クレッドがスカールに乗っていないときはミニオンへの攻撃力が低下するために、非常にややこしいタスクとなってしまうのです。いつリスクを取るべきなのかがはっきりしなければ、クレッドがリスクを取るはずもありません。
この”狂乱の騎兵”をよりバランスのとれたチャンピオンにするため、「チャァァァァァァァジ!!!」の活用には今まで以上に軽快なフットワークが必要となるようにし、またクレッドがスカールを失ってしまった際のペナルティを軽減することにしました。
自動効果 - 弱虫トカゲ「スカール」
削除非騎乗時のダメージ低下非騎乗時にクレッドの通常攻撃がミニオンとモンスターに与えるダメージが20%低下することはなくなりました
R - チャァァァァァァァジ!!!
移動速度を向上させる軌跡の持続時間8秒 ⇒ 6秒
射程ランクに関わりなく4500 ⇒ 3500/4000/4500
おっと…
E - ゼニスブレード
バグ修正ゼニスブレード詠唱中にレオナがフラッシュを使えなくなる不具合を修正しました
毒ダメージ判定の間隔が短縮、1秒あたりのダメージ量は変わらず。
この変更はかなりシンプルです。「毒の軌跡」におけるダメージ判定の頻度を増やすことで、シンジドがどれだけ巧みに敵の裏をかけたか(あるいは敵チャンピオンがどれだけ素早く逃げ遂せたか)がより的確に反映されるようになります。
Q - 毒の軌跡
1秒ごとの判定数1 ⇒ 4
1秒あたりのダメージ変更なし
W - 強力粘着剤
取れない接着剤「強力粘着剤」の効果が意図していたよりも0.5秒長く持続する不具合を修正しました
Wのクールダウンが低ランクで延長。
ソラカと敵対するプレイヤーにとって、とめどない回復を受け続ける彼女の相棒を倒そうとすることは、無駄な努力のように思えるかもしれません。位置取りのミスが死を意味する集団戦において、致命傷を受けた味方を持ち前の回復で支えられる彼女の能力は好ましいものと言えます。しかし、かなり後方に留まりつつ味方を回復できてしまうレーン戦においては、攻撃的なサポートであるブリッツやレオナでもいない限り、ソラカを懲らしめることは容易ではありません。序盤戦でのソラカの回復スキルの回転速度は、レーンで彼女たちを相手にする側にとって、ソラカの相棒(つまりはキャリー)と意味のあるダメージ交換を不可能にするほどのものとなっています。そこで、ソラカの回復能力がフル回転を始めるまでに、ある程度の猶予を持たせることにしました。
W - 星霊の癒し
クールダウン4/3.5/3/2.5/2秒 ⇒ 8/6.5/5/3.5/2秒
Qの攻撃速度が低下。
ここ最近、トゥイッチ本人にこそ目立った変更はありませんでしたが、そんな“黒死のドブネズミ”を取り巻くゲーム環境は彼にとってより有利なものに変化を遂げており、その結果、彼はいつの間にかランキング上位に入り込んでいます。ステルス状態からアルティメットを放った際の暗殺能力の高さ(Qの攻撃速度×Rの追加ダメージ=キル!)を考慮し、トゥイッチが「R - ラッタッタッタ!」でダメージを増幅できない場合には、敵側ももう少し対抗しやすくなるようにしました。
Q - オイラだヨ!
攻撃速度30/40/50/60/70% ⇒ 30/35/40/45/50%
Rの形態効果による扇状範囲ダメージが増加、範囲継続ダメージの判定が1回減少。
ウディアのスキルはどれも“発動時にインパクトの強い効果が発生し、続いて弱めの持続効果が付与される”というパターンを持っています。上手いウディア使いたちはスキルのローテーションを的確に組むことで発動時の効果を最大限まで高めているわけですが、こうしたスキル管理を楽しいものにするためには、自然発生的な効果よりも能動的な効果を強力なものにし、発動時に満足感が得られるようにする必要があります。しかし、「不死鳥の型」はその視点での期待を満たしておらず、形態効果によって発生した命中時効果の扇状範囲攻撃よりも、発動効果による継続ダメージの方が沢山のダメージを与えてしまっています。ウディア使いの皆さんにスキルのインパクトをより明確に実感してもらうため、じりじり燃やすようなダメージではなく、もう少しばかり爆発的なダメージを与えられるようにしたいと思います。
R - 不死鳥の型
形態効果ダメージ25/60/95/130/165 ⇒ 40/80/120/160/200
持続ダメージ効果時間5秒かけて5回判定 ⇒ 4秒かけて4回判定
判定ごとの持続ダメージ10/20/30/40/50(変更なし)
より明確に「不死鳥の型」による炎のビジュアルエフェクトが、実際の範囲により一致するようになりました
スキン・スプラッシュアート・アップデート
今回のパッチで、闇夜の凶刃フィオラとロイヤルガードフィオラのスプラッシュアートがアップデートされます!
https://gyazo.com/0748b4bd814f5c0c18c24835c95ee66d
闇夜の凶刃フィオラ
https://gyazo.com/07d0d21638e38ebf6d659a7587efba79
ロイヤルガードフィオラ
さらに、もこもこしっぽティーモのスプラッシュアートもアップデートされます!!
https://gyazo.com/32b9436b778f271640f53341c2295114
もこもこしっぽティーモ
サモナースペル
試合開始時にサモナースペルが15秒のクールダウンを持つように。
チャットで挨拶しようとして、「(バシュン)……あっ」となった経験をお持ちの方向けの変更です。
突然のフラッシュ試合開始時にサモナースペルが15秒のクールダウンを持つようになりました
ご安心くださいスマイトのチャージのタイミングに、この変更による影響はありません
アイテムショップ
使いやすさと満足度を向上!
HUDのピンが好評なので、アイテムショップにも少し愛情を注ぐことにしました。
購入の取り消し
これについては少々説明が必要でしょう。「回復を早めるために自動回復系アイテムを購入したあと、選択を取り消してほかのアイテムを購入する」といったシステムの濫用を避けるため、購入を取り消した場合は、体力が“購入時点の状態まで”減少するようになっています。とはいえ、本拠地での体力回復がリセットされてしまうのは誰にとっても痛手でした。ですが、これからは違います!
購入してがっかりしたことはありませんか購入を取り消すと、購入後に回復した体力は減少しますが、購入しなかった場合に回復できたはずの体力分が追加されるようになりました
アイテムのピン
ファームちょーだいショップでアイテムにピンを行うことで、そのアイテム購入に必要なゴールドを味方チームに知らせるチャットメッセージを送ります
周辺ピンアイテムショップウィンドウの外のマップ上で通常ピンを使用できるようになりました
簡単売却
読んで字のごとくショップウィンドウの所持アイテム欄にあるアイテムを、右クリックすることで売却できるようになりました
HUDのピン
6.14以降に追加されたピンの概要です。
6.14での実装後、密かにHUDのピン機能に多くの修正や追加を行いました。その内容を紹介します。
実装後に追加したピン
敵・味方のサモナースペルのクールダウン(スコアボードから)
復活タイマー
クールダウンのある固有スキル
経験値
さらに多くのアイテム
所持ゴールド
購入に必要なゴールド(上を参照)
バグ修正
「圧制者の追撃」のマスタリーが、移動を制限する効果を付与するスキルのダメージを増幅しない場合がある不具合を修正しました リー・シンのQ2 - 共鳴撃とW1 - 守りの型で対象の真上に着地することはなくなりました 「リーライ・クリスタルセプター」のスロウ効果を考慮する際に、ザイラの植物が範囲スキルではなく、ペットとして正しくカウントされるようになりました アリスターがW - 頭突きのアニメーション中に、通常攻撃できる不具合を修正しました ラスボスベイガーがR - メテオバーストを使用するときに、音声が再び再生されるようになりました ボリベア警部の金色の肩パッド(肩章、という呼称なのはご存知でしたか?オシャレですね!)が待機アニメーションの一部で、肩にめり込まなくなりました クロマ
今回のパッチで、以下のクロマが公開されます!
https://gyazo.com/c92ae9d046c86d16d771e62210240ce3
月の女神ダイアナ
https://gyazo.com/214ea9d65523ea06ff0351207eb3063f
おしゃれなエズリアル
https://gyazo.com/0358909c5701ff3cee13b7fda1ac406c
メカファイト
https://gyazo.com/2868567d98e5a4ef060424b17d5a6f86
バニーガールリヴェン
近日公開のスキン
皆さんお待たせしました。World Championshipの開催が近づきましたので、王者ゼドが公開されます。ご期待ください!
https://gyazo.com/a5a86c538bc244b7921cb2f1bb29eb00
王者ゼド